Técnica

Los golpes de pádel: qué resuelve cada uno y cuándo usarlo

Los golpes de pádel explicados: qué problema resuelve cada uno, desde qué zona se juega y en qué orden se aprenden. Con la chiquita y la contrapared.

  • Primera sesión gratuita
  • Grupos por nivel
  • 4 pistas en el Oller del Màs, a 10 minutos de Manresa
David Quintín golpeando una bola en la pista

En corto

  1. Fondo: drive, revés, globo, salida de pared, chiquita y contrapared. Sirven para sostener el punto y recuperar la red.
  2. Red: la volea. Decide más puntos de los que parece.
  3. Por encima de la cabeza: bandeja para mantener la red, víbora para abrir la pista, remate para cerrar.
  4. Saque: el único golpe con reglas propias (regla 6 de la FIP).
  5. Orden de aprendizaje: fondo, luego red y saque, y al final los golpes aéreos.

En el pádel hay once golpes que resuelven casi todos los puntos: drive, revés, globo, salida de pared, chiquita y contrapared desde el fondo; volea en la red; y bandeja, víbora y remate por encima de la cabeza. El saque abre cada punto.

No son once técnicas sueltas. Son respuestas a situaciones: dónde está la bola, dónde estás tú y dónde están los rivales. Lo que separa a un jugador de otro no suele ser la ejecución, sino elegir el golpe que toca.

Esta página es el índice. De cada golpe tienes qué resuelve, desde dónde se juega y el error que más vemos en clase, con el enlace a su ficha.

Paso a paso

Los 11 golpes del pádel, uno a uno

El drive: el golpe de base

Es el golpe de derecha desde el fondo, después del bote. Es el primero que se aprende y el que más se repite en un partido de nivel de iniciación.

Su trabajo no es ganar el punto: es devolver la bola baja y al centro para que el rival de la red no pueda atacar.

La palabra «drive» también nombra el lado derecho de la pista; esa elección la tienes en drive o revés: qué lado elegir. La técnica del golpe, paso a paso, en la ficha del drive.

  • Cuándo: Bola de fondo por el lado de la mano
  • Desde dónde: Fondo
  • Nivel: Iniciación

El revés: el que más cuesta

El mismo golpe por el lado contrario de la mano. Cuesta más porque el brazo trabaja cruzado delante del cuerpo y la muñeca tiende a romperse.

El error que más vemos es preparar tarde: la pala llega cuando la bola ya está encima. Los cinco errores habituales y cómo se corrigen están en la ficha del revés.

  • Cuándo: Bola de fondo por el lado contrario
  • Desde dónde: Fondo
  • Nivel: Iniciación

El globo: recuperar la red

Bola alta por encima de los rivales de la red para que tengan que retroceder. Es el golpe defensivo que más puntos da la vuelta.

Cómo se hace, paso a paso, en la ficha del globo.

  • Cuándo: Los rivales están en la red
  • Desde dónde: Fondo
  • Nivel: Iniciación-medio

La salida de pared: dejarla venir

Cuando la bola bota y va a la pared del fondo o a la lateral, se golpea cuando sale de ella. Es el golpe que diferencia el pádel del tenis.

La de fondo, la lateral y la doble pared, paso a paso, en la ficha de la salida de pared.

El error típico es ir a buscar la bola antes de que toque la pared. Si la bola viene rápida de un remate, no hay tiempo de preparar: toca el bloqueo.

Si la bola sale alta del cristal, puedes atacarla cuando baja: es la bajada de pared.

  • Cuándo: La bola bota y va al cristal
  • Desde dónde: Fondo
  • Nivel: Iniciación-medio

La volea: el golpe de red

Se golpea la bola en el aire, antes del bote, cerca de la red. No es un golpe de fuerza: es colocación y pies.

Quien volea bien se queda en la red; quien no, vuelve al fondo en dos puntos. Técnica paso a paso en la ficha de la volea. Desde la red, con los rivales al fondo, también puedes hacer una dejada.

  • Cuándo: La bola te llega sin botar
  • Desde dónde: Red
  • Nivel: Iniciación-medio

La bandeja: mantener la posición

Golpe por encima de la cabeza, con efecto y sin potencia, para contestar un buen globo sin perder la red.

Es el golpe que más separa niveles. Cómo se hace y los dos errores que más vemos, en la ficha de la bandeja.

Si el globo te pasa por encima de la cabeza y no llegas bien a la bandeja, tienes el gancho: un golpe plano, con el brazo estirado, que también mantiene la red.

  • Cuándo: Globo que no puedes rematar
  • Desde dónde: Media pista
  • Nivel: Medio

La víbora: la bandeja agresiva

Sale de la misma situación que la bandeja, pero con más velocidad y efecto lateral, para abrir la pista.

Mal elegida, regala el punto. Cuándo aporta y cuándo no, en la ficha de la víbora.

  • Cuándo: Globo medio, rival fuera de sitio
  • Desde dónde: Media pista
  • Nivel: Medio-avanzado

El remate: cerrar el punto

El golpe definitivo por encima de la cabeza, cuando la bola te queda cómoda y cerca de la red.

El error del jugador intermedio es rematarlo todo. Los tipos de remate, en la ficha del remate.

Si no puedes sacar la bola por 3, una alternativa es el rulo, un remate con efecto que sale alto hacia el fondo.

  • Cuándo: Globo corto y cómodo
  • Desde dónde: Red
  • Nivel: Medio

El saque: abrir el punto

Por debajo de la cintura, después de un bote y en diagonal. Es el único golpe con reglas escritas solo para él: la regla 6 del reglamento de la FIP.

Un saque colocado te deja subir a la red desde el primer golpe. Técnica y reglamento, en la ficha del saque. Y cómo devolverlo, en la ficha del resto.

  • Cuándo: Inicio de cada punto
  • Desde dónde: Detrás de la línea de saque
  • Nivel: Iniciación

La chiquita: la bola a los pies

La chiquita es un golpe suave, bajo y lento desde el fondo, que cae a los pies de los rivales que están en la red. No busca ganar el punto: busca que el rival tenga que golpear de abajo arriba.

Una volea de abajo arriba no puede atacar. Ese es el momento de subir a la red y cambiar los papeles: tú pasas a atacar y ellos a defender. Cómo se hace, paso a paso, en la ficha de la chiquita.

  1. Cuándo

    Los dos rivales están en la red y la bola te llega cómoda, sin prisa.

  2. Cómo

    Pala abierta, golpe corto y sin acompañamiento largo. La bola pasa justo por encima de la red.

  3. Dónde

    A los pies del rival o al centro de los dos, donde dudan quién la toma.

  4. Y después

    Subir a la red con el compañero. Una chiquita sin subir después es media jugada.

La contrapared: el recurso de emergencia

La contrapared es golpear la bola contra la pared de tu propio campo para que salga, pase la red y bote en el campo rival. Se usa cuando la bola te ha superado y no tienes otro golpe.

Es legal: el reglamento dice que la devolución es correcta si la bola «impacta primero en una de las paredes del campo propio» y después bota en el campo contrario (regla 14.1.b).

Lo que no puede hacer es tocar la pared del rival antes del bote: entonces pierdes el punto (regla 13.1.g).

Cómo se hace en cinco pasos, los dos errores y las reglas que le afectan, en la ficha de la contrapared.

túbote válido12Regla 14.1.b: válido si golpea tu pared y bota en el campo rival (FIP 2026, p. 18)

La contrapared: primero contra tu pared (1), después por encima de la red hasta el campo rival (2).

Entrenamiento de competición en el Oller del Màs

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Mapa de la pista

Dónde se juega cada golpe

La pista mide 20 metros de largo por 10 de ancho, y la línea de saque está a 6,95 metros de la red. Dentro de ese espacio, cada golpe tiene su zona natural.

Saber dónde estás te dice qué golpe toca. Desde el fondo, sostienes. Desde la red, atacas. En medio está la zona donde se deciden los golpes aéreos.

Lo que dice la normaMedidas de la pista y líneas de saque: reglamento de la FIP 2026, página 4. Reglamento FIP (PDF)

FONDOALTOSREDdrive · revésglobochiquitacontraparedbandejavíborarematevoleacampo rivalZonas orientativas en un lado de la pista. Medidas de la pista: FIP 2026, p. 4

Zonas orientativas. La línea vertical clara es la red; las dos líneas finas, las de saque.

Tabla resumen

Los 11 golpes en una tabla

Si solo te quedas con una cosa, que sea esta tabla: cada golpe, su zona y el problema que resuelve.

GolpeZonaQué resuelve
DriveFondoSostener el punto por el lado de la mano
RevésFondoSostener el punto por el lado contrario
GloboFondoSacar a los rivales de la red
Salida de paredFondoDevolver la bola que sale del cristal
ChiquitaFondoObligar al rival a volear de abajo
ContraparedFondoSalvar una bola que te ha superado
VoleaRedMantener la red y atacar
BandejaMedia pistaContestar un globo sin perder la red
VíboraMedia pistaAbrir la pista con un globo corto
RemateRedCerrar el punto
SaqueDetrás de la línea de saqueAbrir el punto con ventaja
Clase de la Escuela Base en el Oller del Màs

EL ORDEN IMPORTA

Grupos por nivel: aprendes el golpe que te toca, no el que le toca al de al lado.

En qué orden

En qué orden se aprenden

En la escuela no los enseñamos todos a la vez. El orden responde a una lógica: no tiene sentido rematar si todavía no sostienes una bola de fondo.

Saltarse este orden es el motivo más habitual de estancarse. Si quieres saber en qué punto estás, tienes la guía de niveles de pádel.

  1. Drive y revés

    Hasta que el punto se sostiene diez o doce golpes.

  2. Salida de pared

    Sin ella no se puede defender.

  3. Volea y saque

    Que son los que te dejan subir a la red.

  4. Globo y chiquita

    Las dos maneras de recuperar la red.

  5. Bandeja

    Y solo después víbora y remate.

Escuela de Pádel David Quintín en el Oller del Màs

DÓNDE ENTRENAMOS

Pistas en el Oller del Màs, a 10 minutos del centro de Manresa.

Errores habituales

El error que se repite en todos los golpes

Sea cual sea el golpe, en clase vemos el mismo patrón: el jugador mira la bola y se olvida de los pies. La pala llega bien, pero el cuerpo no está.

En el pádel la bola va lenta comparada con el tenis. Eso da tiempo para colocarse, y quien lo aprovecha gana control.

El error que más vemos

Lo que se haceQuedarse quieto y estirar el brazo para llegar a la bola.
Lo que tocaMover los pies primero y golpear con la bola al lado del cuerpo, no lejos.

Reglamento

Qué dice el reglamento de los golpes

El reglamento no habla de técnica, pero fija cuatro límites que afectan a todos los golpes. Los tienes completos en la página del reglamento de pádel.

Lo que dice la normaReglas 8, 13 y 14 del reglamento de la FIP 2026, páginas 15, 17 y 18. Reglamento FIP (PDF)

  1. Regla 13.1.c
    Doble bote

    Pierdes el punto si la bola bota dos veces antes de devolverla (regla 13.1.c).

  2. Regla 13.1.a
    La red

    Pierdes el punto si la tocas con el cuerpo o la pala (regla 13.1.a) o si golpeas antes de que la bola la haya pasado (regla 13.1.f).

  3. Regla 13.1.i
    Doble golpe

    No puedes tocar la bola dos veces seguidas (regla 13.1.i).

  4. Regla 8.1
    La volea es válida

    En cualquier golpe menos el resto: el saque hay que dejarlo botar (regla 8.1).

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En clase no trabajamos los once golpes a la vez. Miramos cuál te falta para sostener el punto y empezamos por ahí.

Entrenamos en el Oller del Màs, a 10 minutos del centro de Manresa, en grupos reducidos por nivel. En la Escuela Base se empieza por los golpes de fondo.

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Revisado por · Director técnico · Escuela de Pádel Manresa · Última revisión: 20 de octubre de 2026

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Preguntas frecuentes

¿Cuáles son los golpes básicos del pádel?

Drive, revés, volea y saque. Son los cuatro que te permiten jugar un punto entero; el resto se construye encima.

¿Cuál es el golpe más importante?

Depende del nivel. En iniciación, el drive, porque es el que más se repite. En nivel medio, la volea y la bandeja, que son las que deciden quién tiene la red.

¿Qué es una chiquita en pádel?

Un golpe suave y bajo desde el fondo que cae a los pies de los rivales de la red. Les obliga a volear de abajo arriba y te deja subir a la red.

¿La contrapared es legal?

Sí. La regla 14.1.b de la FIP acepta que la bola toque primero una pared de tu campo y después bote en el campo rival. Pierdes el punto si toca la pared rival sin botar antes (regla 13.1.g).

¿Qué diferencia hay entre bandeja, víbora y remate?

Los tres se hacen por encima de la cabeza. La bandeja mantiene la posición, la víbora busca abrir la pista y el remate cierra el punto.

¿Se puede volear el saque?

No. El restador tiene que esperar a que la bola bote en su cuadro (regla 8.1). Si la toca antes, el punto es para el sacador (regla 8.5).

¿Cuánto se tarda en aprender todos los golpes?

No hay una cifra que valga para todos. Depende de cuántas horas juegues, de si vienes de otro deporte de raqueta y de si entrenas con corrección.

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